CAMARILLA

 

La più grande setta di vampiri esistenti, la Camarilla si occupa la Masquerade, sperando così di mantenere un posto per i Fratelli nelle notti moderne. La Camarilla è una società aperta, che sostiene tutti i vampiri sono membri-se vogliono appartenere o meno-, e ogni vampiro possa reclamare l'iscrizione, indipendentemente dal lignaggio.

Secondo la storia spesso contraddittoria dei Fratelli, la Camarilla è venuto per essere, alla fine della Rivolta Anarchica, qualche volta nel 15 ° secolo. La Fratelli di Clan Ventrue gran voce affermano di aver svolto un ruolo fondamentale nella formazione della setta, a cui molti Fratelli devono la loro non vite. Con l'applicazione delle Masquerade, i Fratelli avevano un mezzo per sventare l'Inquisizione, un ufficio Chiesa giurato la distruzione di creature soprannaturali.

Anche se la Camarilla è la più grande setta, poco più della metà dei 13 noti clan di vampiri partecipare attivamente nei suoi affari. La setta tiene riunioni partecipano i rappresentanti dei clan attivi '; questi incontri sono conosciuti come convocazioni. Chiede anche conclavi periodici, che sono aperto a qualsiasi e tutti i membri della setta, per discutere questioni di imminente importanza setta. Solo Conciliatori, funzionari eletti dalla Inner Circle per occuparsi di faccende delle tradizioni, possono chiamare conclavi, Conciliatori sono sempre di grande età, e giustamente temuti, in quanto tale, le loro interpretazioni delle tradizioni verranno esaudite fuori di autoconservazione. Cenacoli di vampiri conosciuti come arconti frequentano i Conciliatori; incontrare un arconte è di solito un evento portentoso.

Ufficialmente, la Camarilla non riconosce l'esistenza del Antidiluviani o Caine. Esso ragioni che questi vampiri, se sono mai esistiti, da tempo hanno sofferto la Morte Ultima, e quelli che alludono a loro sono deriso pubblicamente.

I Conciliatori
Questi sette vampiri potenti sono i giudici nominati dal Circolo Interno di essere gli occhi della Camarilla, le mani e, se necessario, pugni. Conciliatori hanno l'unica vera autorità in tutta la Camarilla e tutti i Fratelli, con l'eccezione del Circolo Interno. Solo loro hanno il potere ultimo di giudicare questioni riguardanti le Tradizioni. Nessuno è considerato superiore loro in questo. E 'Conciliatori che decidono la punizione per coloro che hanno violato le tradizioni a livello diffuso, quello di essere giudicato non può aspettarsi la misericordia. Conciliatori sono tenuti a chiamare per un conclave quando desiderano esprimere un giudizio, ma nel corso degli anni questa decade, poiché sono cresciuti in potenza. Conciliatori hanno l'autorità di chiamare un conclave in qualsiasi momento, sia per confermare una sentenza o di prendere certe decisioni che uno Conciliatore sola non vuole caricarsi persino.

Un Conciliatore serve per 13 anni, e le sue azioni può essere contestato solo da un altro Conciliatore. Se le cose crescono riscaldate, un conclave può essere chiamato dai combattenti o da altro Conciliatore a risolvere la controversia. Quando Conciliatori rivali decidono di iniziare a combattere fuori, pochi i Fratelli sono al sicuro da essere usato e abusato nella lotta garantire.

Molti vampiri, anziani e younglings allo stesso modo, accendere la Conciliatori brandire, e certamente nessuna cura per gli abusi che possono venire con esso. Tuttavia, ben pochi si sognerebbero di apertamente portarli via, a causa della loro età e immense risorse. Un'eccezione scioccante è verificato nel 1997, come il possente Nosferatu Conciliatore Petrodon è stato assassinato da ignoti. Che movimento del Jyhad c'era dietro questo assassinio, o se si tratta di un precursore di ulteriori scioperi contro i Conciliatori, è sconosciuta.

Gli Arconti
Ogni Conciliatore seleziona un numero di servitori, noto come arconti, ad agire in suo nome, come si adatta alle sue finalità. Se i Conciliatori sono le mani del Circolo Interno, poi gli arconti sono le dita di quelle mani. No Conciliatore può essere ovunque egli potrebbe aver bisogno, o desiderio, di essere, e arconti spesso può fare certo la sua presenza si fa sentire se non si vedono. Arconti, anche se sono parte della gerarchia Camarilla di potere, non sono così lontani dal tipico non-vita Fratelli che non possono osservarlo o di ottenere la fiducia di altri Fratelli di fuori della gerarchia; questo li rende ideali osservatori. Qualche tentativo Fratelli di guadagnare l'attenzione favorevole da un arconte, nella speranza che li riporterà al suo padrone. Questi tentativi spesso ritorcersi, come continui sforzi di ingraziarsi sono più propensi a favorire sospetto.

Arconti sono in genere scelti tra i ranghi superiori delle ancillae anziani e, occasionalmente, di minore stazione. Tale prestigioso appuntamento può creare o distruggere una carriera Kindred nelle stanze del potere. Conciliatori occasionalmente scelgono arconti per svolgere missioni specifiche, e talvolta preferiscono buon senso politico, l'intuizione e l'abilità nel recongnizability.

La posizione di un Arconte in genere dura per tutto il tempo come un Conciliatore vuole mantenere la sua, o la lunghezza della permanenza in carica del Conciliatore. Non è inaudito per un nuovo Conciliatore di mantenere un arconte che ha servito con il suo predecessore, a condizione che l'arconte capisce a cui lei ora deve la fedeltà. La maggior parte delle volte, però, un Conciliatore preferisce selezionare uno staff completamente nuovo, in particolare se l'ultimo rimasto in circostanze strane o amaro.

Conclavi
Conclavi sono i più grandi eventi nella Camarilla politica, almeno i più grandi eventi a cui ogni vampiro può essere a conoscenza. Un americano Fratelli conclave descritto a suo Childe come "una sessione Commissione della Camera, la Corte Suprema e una rinascita tenda tutto avvolto in uno." Un conclave serve come il più alto tribunale della Camarilla, una sessione legislativa per considerare e decidere la futura politica Camarilla, e la riaffermazione della Camarilla come principio guida dietro la Masquerade e relazioni Congiunti-kine.

Qualsiasi e tutti i Fratelli che ascoltano la chiamata al conclave sono invitati a partecipare. Questi eventi possono durare da poche ore a diverse settimane. Una città che ospita un conclave non può mai essere consapevoli di quello che sta succedendo, se non che molti alberghi sono improvvisamente pieni. Naturalmente, conclavi sono imprese pericolose; tanti anziani in un unico luogo i vampiri-molti di loro potenti a sangue presenta un bersaglio allettante per i Sabbat o diableristi. Molti partecipanti potrebbero non sapere dove il conclave si terrà fino a quando un paio di notti prima dell'evento stesso.

Solo i Conciliatori possono chiamare conclavi, e solo quando è necessario, a causa di problemi logistici. Il conclave si svolge solitamente nella regione geografica più interessata alla questione a portata di mano, o più centralmente se il problema è diffuso. I vampiri che frequentano il conclave sono indicati come il montaggio e qualsiasi può parlare, a condizione che siano sostenuti da almeno altri due membri. Ogni membro del gruppo riceve un solo voto in merito alla questione.

Conclavi sono in genere chiamati per quanto riguarda gli individui potenti, come i Principi, o gravi violazioni delle Tradizioni. Qualsiasi Fratello può portare un reclamo al conclave e si aspettano di averlo affrontato. Un principe può richiedere più margine di manovra per quanto riguarda le tradizioni per affrontare Sabbat o anarchici, o di avere una lite distruttiva fra due potenti anziani mediata. Il conclave può chiamare cacce di sangue contro gli individui, tra cui Princes, o hanno particolarmente potenti principi inamovibili. Il diritto di deporre Princes è uno Camarilla tiene al guinzaglio su, e mentre un Conciliatore non può rimuovere un principe, lei può chiamare un conclave per il solo scopo di costringere l'abdicazione di un principe.

Qualsiasi azione che si tradurrebbe in una grave violazione delle Tradizioni devono essere discusse e concordate dal conclave per evitare la punizione per il futuro. Il conclave interpreta le Sei Tradizioni e può aggiungere modifiche o emanare precedenti. Molti principi sono venuti a chiedere che certi poteri, che potrebbe essere violazioni della Tradizione, saranno dati loro nel trattare con indisciplinati Fratelli.

Un Fratello sotto processo in un conclave possono impugnare la sentenza chiedendo un calvario. Queste prove possono essere letteralmente quasi ogni compito impegnativo o di ricerca, con un limite di tempo per il completamento. Se la prova non è stata completata per la soddisfazione, il Conciliatore può applicare alcuna sanzione. Qualora il reato sia considerato troppo efferato per consentire l'imputato un calvario, lei può essere sfidato a combattimento rituale da uno dei suoi accusatori. Come con il calvario, quasi tutto può succedere: armi rituali, entrambi gli avversari con gli occhi bendati, proibizione di Discipline, ecc

Dopo un conclave, Princes spesso premiano coloro che hanno votato a loro favore e punire coloro che non hanno. Alcuni vampiri, in previsione di rabbia di un principe, sistemano i loro affari e la ricerca di nuove modalità di vita al conclave. Altri prendono la possibilità di accattivarsi il più favorevole possibile, sperando che la loro "fedeltà" sarà ricompensato.

Non ogni conclave chiamato è una riunione di emergenza. Alcuni Conciliatori organizzare per conclavi annuali che consentiranno a tutti i Fratelli che scelgono di frequentare l'opportunità di incontrare e parlare sopra affari dell'anno. Negli ultimi dieci anni, il Toreador Conciliatore ha convocato un conclave nel fine settimana più vicino ad Halloween, mentre un altro si svolge a New Orleans ogni tre anni. Queste sono opportunità per i vampiri della Camarilla per discutere di affari che si riferisce alla setta nel suo complesso, a fraternizzare con altri della loro stazione e di clan, e semplicemente per socializzare con facce nuove e vecchie conoscenze. Tuttavia, con la crescente audacia di molti nemici della setta, molti temono Fratelli che uno di questi conclavi fornirà un bersaglio perfetto per un attacco di rappresaglia.

La Inner Circle
Il vero fulcro della Camarilla, questo gruppo si riunisce a Venezia, una volta ogni 13 anni per pianificare il business e la direzione del vampiro società-tanto quanto ogni gruppo può pretendere di dettare le gesta di una razza di predatori immortali. Ogni clan è consentito un rappresentante, di solito il più anziano membro del clan, come solo il più anziano può esprimere il voto del clan. Altri possono essere portate alla riunione e ha permesso di parlare, ma alla fine solo gli anziani possono votare.

Uno degli scopi principali del cerchio è la nomina dei Conciliatori, uno per ognuno dei sette clan della Camarilla. Appuntamento è un processo lungo e estenuante, come ogni clan cerca di ottenere il meglio nei punti prugna. Spesso, quando le urla è finita, i perdenti finiscono con Conciliatori giovani o relativamente deboli che vengono ignorati per i loro 13 anni stint. Quelli prostituta sono finalmente nominato sono più spesso i candidati di compromesso, o addirittura oscurare i Fratelli che il Circolo crede può essere manipolato. Questi ultimi tipi a volte mostrano una sorprendente quantità di iniziativa, e possono anche mordere la mano che li nutre.


In Vampire della White Wolf Game Studio: I libri Masquerade e giochi di ruolo i vampiri sono creature convinti governati da tradizione tramandata da millenni. Queste tradizioni nel tempo forma una forma di società divisa in tre sette separate, ciascuna con le proprie leggi e tradizioni. In generale, le leggi variano con le sette e le filosofie detenuti dalle sette che portano a conflitti.

Nella rivista libro delle regole, gli Anarchici, il Sabbat e la Camarilla sono elencati come le tre sette principali che clan appartengono. I tre sette sono perennemente in guerra tra loro in vari gradi, come ogni detiene opinioni contrastanti.

Queste sette non sono utilizzati nel Fratelli d'Oriente, Fratelli del Regno Ebano o Vampire: The Dark Ages, tuttavia, e si applicano solo a Vampire: The Victorian Age, Vampire: The Masquerade e la scheda di gioco Vampire: The Eternal Struggle.

Anarchici

Gli Anarchici sono una setta immaginaria di vampiri in Vampire: The Masquerade. Anche se sono tecnicamente parte della Camarilla, rifiutano superiore della Camarilla giù struttura di potere, e mirano a cambiare nel grande protettore di parentela che dice di essere. Il nome si riferisce a loro favore di una forma anarchica di organizzazione sociale sulla forma tradizionale, gerarchica della Camarilla. L'equivoco che gli Anarchici sono un culto nichilista, che desiderano diffondere il caos e il disordine è incoraggiato dagli anziani vampiro, che detengono la maggior parte del potere nel mondo di gioco.

L'adesione al Anarchici è ampia e variegata, ma la maggioranza dei suoi membri provengono da i clan della Camarilla e del Sabbat. Mentre è possibile per i membri di clan o di Bloodlines per unirsi indipendenti, essi sono meno frequentemente conteggiati tra i numeri Anarchici.
Camarilla

La Camarilla è una setta immaginaria di vampiri in Vampire: The Masquerade. La Camarilla sono composti da sette clan, ed è la più grande organizzazione di vampiri, e, eventualmente, di eventuali creature soprannaturali, nel Mondo di Tenebra.

Politica Camarilla è che i vampiri devono cercare di adattarsi con e nascondere dal resto dell'umanità, come per nutrire facilmente su di loro. Per questo motivo, hanno creato una rete di bugie e disinformazione, chiamato la Masquerade, per fare credere al pubblico che gli esseri soprannaturali come i vampiri non potevano esistere. La Camarilla ritiene inoltre che l'unico modo per le specie di vampiri possono sopravvivere in queste notti moderne è se unisce-violazione della Masquerade da eventuali rischi di vampiri che espongono l'intera gara. Entrambi i punti di vista sono fondamentalmente contrari dal Sabbat.

La Camarilla impone anche il più anziano come classe dirigente sopra i vampiri più giovani.
Nucleo clan

Brujah
Malkavian
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue
Gangrel (fino al 1999)

Clan Aderenti

Scismatici Assamiti (per lo più visir e stregoni)
Lasombra Anticlan

Sabbat
Articolo principale: Sabbat (Mondo di Tenebra)

A differenza di Camarilla di Whitewolf, la libertà è predicato in base alla convinzione Sabbat che ogni vampiro è libero di creare il proprio destino senza essere ostacolato da la reputazione dei loro anziani, e che nessun Sabbat deve stabilire la loro vita per i vigliacchi che non possono prendersi cura di le materie di propria competenza. Naturalmente, non funziona sempre come questo in pratica.

Inoltre, a differenza della Camarilla, il Sabbat crede in Antidiluviani, e per la maggior parte di loro una grande minaccia considera. Ciò non sorprende, soprattutto se si considera che il Sabbat si è formata a seguito della Rivolta Anarchica, e sia del clan nucleo, il Tzimisce e Lasombra, sostengono che i loro fondatori del clan sono stati uccisi nel corso di questo periodo di sconvolgimenti.

Tutto Sabbat aderire a un codice di comportamento denominato "Il Codice di Milano", che predica la lealtà di setta e compagni di branco, e per la propria libertà all'interno della setta, purché il proprio bene non è mai collocato sopra il bene del Sabbat stesso.



La Mano Nera, o semplicemente la mano, sono gli assassini del Sabbat. Essi comprendono una speciale suddivisione del Sabbat, una setta all'interno di una setta. Si tratta di un gruppo elitario di vampiri riconosciuti come separato da tutti gli altri membri del Sabbat. La Mano Nera non è veramente un corpo separato, tuttavia, dal momento che tutti i membri siano fedeli al Sabbat su tutto il resto.

Spesso la Mano Nera è chiamato a dare la caccia ai vampiri particolarmente fastidioso durante una caccia di sangue.
Tal'mahe'Ra (Vera Mano Nera)

Il Tal'mahe'Ra erano una setta immaginaria di vampiri, composto da diversi clan e linee di sangue, da Vampire: The Masquerade libri e giochi di ruolo. La setta è stata spesso confusa con la Mano Nera, che ha affermato di aver creato.

Chiamato anche il vero Mano Nera, la setta era segreta e ha affermato di avere infiltrati in tutte le altre fazioni. L'entità di questa potenza e infiltrazione era discutibile, a causa della natura della setta. Dedicato a portare circa Gehenna e il ritorno del Antidiluviani, questi vampiri speravano di servire gli antichi e le posizioni di guadagno come servitori favorite.

La maggior parte del Tal'mahe'Ra furono distrutti all'inizio del sesto Maelstrom nelle Terre d'Ombra. I membri sopravvissuti tranquillamente mescolati in sette che una volta infiltrati.

Il Bloodlines unica di questa setta sono stati del Vecchio Clan Tzimisce (che evitare l'uso Clan mainstream Vicissitude), il Vero Brujah (che vogliono vendicare i loro Ilyes Antedeluvian, che è stato diablerizzato dal suo Childe Troilo, fondatore del mainstream Brujah Clan) e il Nagaraja (una cabala negromantico e cannibale di Euthanatos Magi che si sono trasformati in vampiri molto prima che i Tremere). La setta conteneva anche membri provenienti da vari altri consanguineità vampiri.

La Crociata Ombra della Setta è stata una campagna contro Vicissitude, che credevano di essere una entità parassita contratto da un Tzimisce Methusulah nome Andeleon mentre nel piano di realtà conosciuta come la profonda Umbra. Ciò si è arrestata quando la loro base operativa, il regno risposta ombra al Enoch classico, è stato distrutto. Hanno scelto quel posto non solo per il suo valore storico, ma anche perché quattro creature pensato di essere vampiri Antedeluvian dormito all'interno di esso, conosciuti collettivamente come Aralu. Mentre i loro spiriti erano visibili attraverso Auspex, erano impossibili da trovare. Si è poi capito che non era Enoch, ma l'illusione creata da almeno uno degli antichi torpida per mascherare meglio la sua presenza. La Crociata Ombra si è conclusa con la distruzione di Enoch, e libri ulteriormente White Wolf Vicissitude rivelato di essere un pezzo attivo del Tzimisce Antedeluvian. La vera natura del Aralu è mai stato divulgato.

In Vampire: The Masquerade - Bloodlines, il giocatore ha la possibilità di prendere una lama leggendaria del Tal'mahe'Ra nel Hallowbrook Hotel.
Inconnu

Presumibilmente la più antica setta nota, l'origine, gli obiettivi e persino l'esistenza stessa di questo gruppo sono in gran parte sconosciuti alla popolazione soprannaturale in generale. L'Inconnu è stato collegato variamente a Infernalism, Golconda, Saulot e una miriade di altre cospirazioni. Diverse città del Mondo di Tenebra hanno monitor Inconnu, misteriosi vampiri anziani che fanno poco, altro che guardare gli eventi della loro città prescelta.

La trama ufficiale di V: TM finita prima molto è stato rivelato riguardo l'Inconnu. Erano l'ultimo segreto rimaste senza risposta. L'Inconnu erano anziani (Matusalemme) che volevano ritirarsi dalla politica Kindred (il Jyhad), [1] parenti in cerca di Golconda, e clan cacciati e linee di sangue come il Salubri. Tutti hanno giurato di Autarchico, i vampiri che hanno voltato le spalle al Jyhad, rifiutandosi di servire una setta, Camarilla o del Sabbat, o associato con il loro clan di fuori del Inconnu.

Uno scenario di Gehenna offerto la risposta possibile che gli anziani Inconnu erano antidiluviani oltre il 13 che, per la maggior parte, mai desiderato ed erano fedeli a Lilith. Nello scenario aiutano Lilith sconfiggere Caine.
Il Ashirra

Il Ashirra sono una setta musulmana di vampiri che hanno abbracciato i principi dell'Islam. Il Ashirra, che significa 'Fratelli' in arabo, mantengono ancora la loro umanità e sono vagamente affiliato con la Camarilla. La setta è stata fondata da Suleiman ibn Abdullah, un Lasombra Matusalemme che aveva sentito il Profeta Muhammad parla, ed è stato molto più importante per l'impostazione in Vampire: The Dark Ages (in parte a causa delle Crociate e Mori). Qualche raro pochi Ashirra ancora praticata Strade vecchie, come Tariq al-Sama '(la strada del Cielo), anche in epoca moderna. Sebbene fossero relativamente rara nel mondo occidentale, il Ashirra erano ancora potente in paesi del Medio Oriente come l'Arabia Saudita, l'Egitto, l'Iran e l'Afghanistan, dove né la Camarilla né del Sabbat tengono molta influenza. Il Ashirra include membri di tutti i clan, ma i più numerosi sono i Banu Haqim (Assamita), Qabilat al-Khayal (Lasombra) e Hajj (Nosferatu che aveva subito il pellegrinaggio alla Mecca). Rumors affermano che il Ashirra erano in contatto con una setta musulmana dei Maghi conosciuti come la Ahl-i-Batin.

Ashirra Buyut

al-Amin
Banu Haqim
Bay't Majnoon
Bay't Mujrim
Bay't Mushakis
El Hijazi
Hajj
Qabilat al-Khayal
Qabilat al-Mawt
Ray'een al-Fen
Gangrel

Clan e classifiche
Articolo principale: I clan di Vampire: The Masquerade

In Vampire: The Masquerade, un clan (Clan spesso scritto, con capitalizzazione) è un gruppo di vampiri "correlate" di sangue, vale a dire l'equivalente vampiresco di una famiglia allargata o lignaggio. Un clan è di solito un grande gruppo, riconosciuto ampiamente nella società vampirica, e non una piccola propaggine (che si chiama una linea di sangue).

Si presume che ogni clan discendono da un unico progenitore (chiamato Antidiluviani a Vampire: The Masquerade e Vampire:. Secoli bui, che passavano a ciascuno dei suoi discendenti, o infanti, i suoi doni unici e difetti, tuttavia, nel mondo originale di Darkness, si presume inoltre che ognuno di questi Antidiluviani provenivano da una fonte comune: comunemente accettato di essere Caino, il primo omicida.

Il libro dei nomi Nod alcuni clan come i tredici originale; Regalità Clan (Ventrue), il Clan della Bestia (Gangrel), la Luna Clan (Malkavian), il Clan del Nascosto (Nosferatu), il Wanderer Clan (Ravnos) , il Clan della rosa (Toreador), il Clan Night (Lasombra), il Clan di Shapers (Tzimisce), il Clan Serpente (Setiti), il Clan della Morte (Cappadocia), Clan del guaritore (Salubri), il Clan di la Caccia (Assamita) e il Clan Imparato (Brujah). Altri frammenti hanno accennato alla possibilità che ci siano altri clan che non sono sopravvissuti nelle serate finali.

Tipicamente Elder vampiri sono più rispettati di quelli giovani (nella Camarilla dalla legge e in ogni altro in quanto sono più forti) con alcuni clan che sono considerate più alto rispetto ad altri.

I più alti ranghi del gioco sono l'Inconnu (indipendentemente dal clan), mentre i più bassi sono i senza clan. Degno di nota è la Mano Nera.
Senza clan
Articolo principale: Caitiff (Mondo di Tenebra)

Caitiff sono Camarilla senza clan mentre Pander sono Sabbat senza clan. In mancanza di mecenati o alleati, tenendo alcun reale potere come gruppo, Caitiff sono disprezzati dalla Camarilla. Caitiff del Sabbat sono trattati come un clan, conosciuto come Pander, un titolo il cui omonimo è un politico potente e senza clan vampiro Joseph Pander, trovano senso attraverso il Sabbat.

Dal momento che sono senza clan, non specializzarsi in una particolare disciplina, ma avere la libertà di imparare qualsiasi disciplina o sviluppare la propria. Tuttavia, trovare un mentore per un tale esercizio può essere difficile.
Caccia di sangue

In Vampire della White Wolf Game Studio: I libri Masquerade e giochi di ruolo, una caccia di sangue è la persecuzione di un vampiro con il resto della società vampirica, per ucciderlo. Un altro nome per una caccia di sangue è la parola amaranto, in riferimento al fiore. In passato, un fiore di amaranto è stato dato a un vampiro che sarà ucciso una settimana prima che la caccia è iniziata come un avvertimento.

La caccia di sangue deve essere dichiarato ufficialmente dal principe locale. Una volta che l'ordine è dato, è consuetudine per permettere al vampiro di fuggire dalla città. Questa misericordia è estesa fino a mezzanotte, dopo di che ogni vampiro è libero di dare la caccia e distruggere il soggetto perseguitato. A volte, un premio potrebbe essere offerto a colui che consegna o uccide la vittima.

Ogni vampiro che aiuta l'oggetto di una caccia di sangue in qualsiasi modo è considerato un complice e si può diventare un obiettivo aggiuntivo.

In alcuni casi è tradizione lasciare padre della vittima, che viene poi consentito eseguire diablerie sul suo infante, eseguire l'esecuzione.

Le sei Tradizioni della Camarilla

 

  • La Masquerade: ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.
  • Il Dominio: il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.
  • La Progenie: ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte.
  • La Responsabilità: tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue.
  • La Presentazione: rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.
  • La Distruzione: ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue.

sito ufficiale della camarilla

www.camarillaitalia.it/