ASSAMITI
CAPO STIRPE DELLA FAMIGLIA
Haquim "The Hunter" è un Antidiluviano che ha fondato la "Hunt Clan" di Assamiti, i figli degli Assassini. C'è chi sostiene che Haqim stesso abbracciato con il sangue del Re e della Regina di Nod, che è più probabile Caine e Zilla. Se questo è vero o no, una cosa è certa: che possiede la Disciplina dei Obfuscate, che si ritiene provenire da Zilla, fu un nobile guerriero abrcciato da Khayyin.
secondo quanto viene raccontanto dai membri piu anziani della del clan della caccia, si dice che Haquim riposi nella sua tomba nella citta capitale degli assamiti la citta di masyaf.
STORIA DEGLI ASSAMITI
dal deserto dell'Est provengono gli Assamiti, e con loro portano un alone di terrore. Gli Assamiti fanno risalire le proprie origini da Haqim (o Assam, per le lingue occidentali), un nobile guerriero abbracciato da Khayyin, padre di tutti i vampiri. Le leggende Assamite tramandano la volontà di Haqim: "uccidere ogni altri figlio di Khayyin, bere il suo sangue così da avvicinarsi sempre più al nostro Progenitore e quindi al Paradiso stesso." Il metodo migliore, ovviamente, era la pratica della Diablerie. L'omicidio era soltanto uno degli aspetti di questo cammino di redenzione, e gli Assamiti ne divennero esperti per necessità, fino ad accettare dei veri e propri contratti d'assassinio da parte di altri Vampiri, pagabili in sangue. Gli Assamiti tendono ad evitare gli affari della Camarilla e del Sabbat, mentre lavorano per entrambi in ricerca del loro scopo. Gli altri fratelli li trovano utili per uccidere concorrenti, rafforzare le cacce di sangue ed infiltrandosi nelle basi dei concorrenti. Comunque gli Assamiti raramente formano vere alleanze con gli altri Fratelli, poiché li considerano inferiori. Diversamente dagli altri clan, gli Assamiti non rivendicano un fondatore della terza Generazione. Credono piuttosto che il loro fondatore sia un membro della Seconda Generazione, così rendendo tutti gli altri Cainiti loro brutte copie. Nelle notti prima della formazione della Camarilla del Sabbat, gli Assamiti praticarono estesamente la diablerie, per avvicinarsi a " L'Unico " come loro si riferirono al loro mitico fondatore; per gli Assamiti la diablerie è il più grande sacramento. Appena ebbe inizio la Rivolta di Anarchici e il Sabbat e la Camarilla presero vita dalle ceneri, gli assassini cannibali diventarono scomodi per molti potenti Anziani. Facendo appello ai Tremere per maledire il sangue degli Assamiti, la Camarilla rese la progenie di Haquim incapace consumare la vitae di altri Cainiti. Incapaci di affrontare il fronte unificato che la Camarilla rappresentava, gli Assamiti si sottoposero a questo indegno trattamento. Quei pochi che non accettarono la maledizione si nascosero e si congiunsero con il Sabbat. Quelli che regolarmente hanno a che fare con gli Assamiti, negli ultimi, tempi hanno avvertito grande agitazione tra le fila del Clan. Il più grande segnale di questo è la recente circonvenzione del clan della maledizione di sangue di Tremere. Liberato dal vincolo mistico che impedisce di compiere diablerie, il clan ancora una volta ha cominciato una campagna di assassinio ed il cannibalismo. Il clan nell'insieme ha presunto una disposizione più aggressiva. Spesso si accaniscono contro altri fratelli senza neppure essere stati assoldati o provocati, per il puro piacere di uccidere e di gustare il sangue cainita, e non rispettano neppure l'antica tradizione di non assalire una seconda volta il fratello che avesse già avuto la meglio sui suoi aggressori. Analogamente non viene più pagato il tributo di sangue che era usanza versare al loro sire. Quello che vogliono precisamente gli Assamiti, tuttavia è ignoto.
..::°LE CASTE°::..
Il clan Assamita possiede una struttura ereditaria diversa da qualunque altro nel moderno. Il clan unificato è composto da tre “caste”, o “sottoclan”, ciascuna delle quali condivide caratteristiche comuni sia nel proprio corpo che con le altre due. Le caste potrebbero considerate linee di sangue separate ai fini dei rapporti tra i sire e infante: il risultato dell’Abbraccio di un guerriero sarà sempre un guerriero, e un visir darà sempre origine a un visir, ma i membri di tutte e tre le caste sono comunque Assamiti. La loro vitae non è distinguibile, tranne che al più scrupoloso degli esami.
Inopinabilmente, gli Assamiti non hanno una casta che sia “più Assamita” o “più Haqim” delle altre, almeno nelle questioni di discendenza. Tutte e tre le caste hanno avuto membri della Quarta Generazione, che furono generati da Haqim durante l’era della Seconda Città, o forse più tardi.
I GUERRIERI (che siamo noi)
Per mille anni e più, la casta dei guerrieri è stata il Clan Assamita. Questa supremazia senza rivali portò i guerrieri a una posizione di preminenza politica all’interno del clan. Le loro azioni influenzavano il modo in cui i membri delle altre stirpi vampiriche trattavano gli Assamiti, e il ruolo di difensori del clan fornì loro un grosso punto su cui far leva nel determinare come i membri delle altre caste avrebbero dovuto interagire col resto del mondo.
I recenti eventi hanno tuttavia incrinato la risolutezza della casta dei guerrieri, e costretto molti di loro a mettere in dubbio l’immagine che si erano fatti di sé. La rivelazione del ruolo originale dei guerrieri come giudici dei loro pari, e cioè di semplice diramazione della “vera” prima progenie di Haqim, ha provocato sommovimento mai visto fra i ranghi dei guerrieri fin dai tempi di Maometto. Tuttavia, alcune caratteristiche peculiari sono rimaste costanti.
I guerrieri compongono per tradizione la casta attiva nel modo più visibile. Il loro ruolo all’interno del clan è quello di protettore, sia dei fratelli nel Sangue ( figli di Haqim e non di Caino) che del retaggio di giustizia lasciato da Haqim.
Soprannome: Assassini.
Ecco la scala gerarchica della casta, in ordine ascendente:
-Fidai: fedele, un assamita abbracciato ma non ancora istruito o verificato, un assamita che ancora deve dimostrare il proprio valore al resto della casta, o che non ha ancora completato i tradizionali sette anni di addestramento presso il nido.
-Rafiq: compagno l'assamita che dimostra il proprio valore viene riconosciuto dagli altri guerrieri come appartenente vero e proprio alla casta, o rafiq.
-Dai: un rafiq particolarmente edotto riguardo un sentiero di illuminazione, generalmente quello del sangue, che unisce al proprio valore guerresco la propria forza spirituale (almeno 7 tratti in sentiero o più) e funge pressappoco da sacerdote, ricordando agli altri rafiq i precetti morali di tale via.
-Asso: un rafiq che ha abbattuto cinque o più vampiri non Assamiti di forza pari o superiore alla sua. Si tratta di un enorme onore per un guerriero, e di un riconoscimento che viene sempre tenuto in conto da tutto il resto degli Assamiti, di qualsiasi fazione essi siano.
-Califfo: il capo supremo della casta dei guerrieri. Risiede ad Alamut, dove fa parte del Du'at.
Setta: Approssimativamente un guerriero su cinque appartiene al Sabbat, nel quale sono conosciuti come Assamiti Antitribù. Una percentuale equivalente della casta scelse di seguire al-Ashrad quando propose l’alleanza con la Camarilla. Il resto dei guerrieri rimane fedele a ur-Shulgi e Alamut ( capitale del regno Assamita, conosciuta anche come masyaf), ed è quindi indipendente da qualsiasi affiliazione di setta.
Aspetto: Generalmente indossano abiti semplice ma eleganti, con cui possono mescolarsi alla folla senza essere appariscenti o combattere liberamente a seconda della necessità. Fra i membri più ricchi e moderni, sono diventate sempre più comuni le stoffe leggere.
Rifugio: Indipendentemente dalla setta, la maggior parte dei guerrieri mantiene rifugi simili tra di loro. Si tratta di località sempre facilmente difendibili, dotate di sistemi di sicurezza che spaziano dai pastori tedeschi alle mitragliatrici.
Background: Molti guerrieri sono maschi di discendenza africana o mediorientale, anche se questa è più una generalizzazione che una vera e propria regola, e non dovrebbe essere fraintesa nell’implicare che tutti i guerrieri rientrino in tale profilo.
Profili Suggeriti: Principe Arabo, trafficante d’armi, guardia del corpo, artificiere, agente di dogana, esperto di scacchi, capo gang, armaiolo, cacciatore, analista intelligence, storico Nodista, profeta, generale in pensione, tattico delle piccole unità, tecnico di sorveglianza.
Discipline di Casta: Oscurazione, Quietus, Velocità
STREGONI
La loro esistenza è nota da tempo ai Tremere, ma il resto del mondo Cainita avrebbe ritenuto impensabile la nozione di “maghi del Sangue Assamiti”, almeno fino alle ultime notti. Gli stregoni Assamiti ebbero originale nella Seconda Città, poco dopo che Haqim creò la sua seconda progenie perché agisse nel ruolo di giudice per la popolazione dell’antico insediamento. I primi stregoni furono maghi mortali, reclutati in vari conflitti con la promessa di potere temporale e dell’eventuale immortalità. Essi lavorarono fianco a fianco coi giudici negli interrogatori, come cercatori di verità e cacciatori di demoni, e si associarono agli studiosi della conoscenza fine a se stessa. Dopo la caduta della Seconda Città, il loro ruolo si estese fino a includere compiti come la comunicazione magica a lunga distanza per tenere unito il clan, la magia del clima per assistere i raccolti delle greggi mortali mantenute dai Figli di Haqim e la lotta contro le minacce provenienti sia dai Cainiti che dalle altre creature soprannaturali.
Dopo che i Tremere ebbero lanciato la maledizione, il primo dovere degli stregoni divenne quello di infrangerne gli effetti. Solo nel decennio appena trascorso gli stregoni hanno ritrovato l’energia per chiamarsi a raccolta tornando ad assumere la loro posizione prominente come parte uguale e fondamentale dei Figli di Haqim. I loro alchimisti e costruttori di artefatti fornirono ai guerrieri una miriade di creazioni, molte delle quali prodotti secondari della sempiterna ricerca sulla maledizione e sulla natura della Taumaturgia dei Tremere. Un frenetico scambio di informazioni si intrecciò sulle reti globali di telecomunicazione a attraversò l’etere, unendo fratelli che non vedevano da secoli in una nuova unità di intento: scoprire le radici del potere dei Tremere e dissolvere la loro odiosa maledizione.
Poi ur-Shulgi si risvegliò. Con una settimana di preparazione e una sola notte di azione, egli riuscì a ottenere quello che centinaia di stregoni meno capaci avevano tentato invano per cinquecento anni. La casta trattenne il proprio respiro collettivo, nell’attesa di scoprire che cosa avrebbe fatto ur-Shulgi.
Il conflitto che seguì fra il Più Anziano e il suo infante, l’Amr, fece tremare la casta degli stregoni fino alle sue radici. Anche se al-Ashrad era l’Amr ( il mago più potente del mondo), e di conseguenza il capo degli stregoni, ur-Shulgi era il più Anziano, e quindi il capo dei Figli di Haqim; la questione divenne dunque un conflitto fra lealtà verso l’Amr e della dovuta al clan nel suo insieme.
Condividono la scala gerarchica dei visir, ma con requisiti diversi per accedere ai vari gradi, elencati qui sotto.
-Aspirante: qualsiasi stregone che non abbia ancora dimostrato il proprio valore al resto della casta raggiungendo la padronanza del suo campo di studio.
-Collega: uno stregone che ha raggiunto gradi profondi nell'uso della propria principale disciplina magica. In termini di scheda, occorre avere un punteggio di 4 nella propria via taumaturgica principale, e almeno due rituali di quarto livello.
-Maestro: uno stregone che ha padroneggiato del tutto la propria principale disciplina magica. Punteggio nella propria via taumaturgica principale di almeno 5, con diversi rituali di livello medioalto, e di almeno 1 in un'altra via.
-Insigne Maestro: uno stregone che ha trasceso la propria principale disciplina magica e ne ha padroneggiata una o pi� di una diverse da essa. In termini di gioco, la via principale e un'altra o più di un'altra, devono avere un punteggio di 5.
-Supremo Maestro: uno stregone che ha raggiunto il culmine dei propri studi magici, ed è riconosciuto come uno dei grandi e potenti arcimaghi del sangue delle notti odierne. In termini di gioco questo significa avere un punteggio di 5 nella via primaria ed in almeno altre tre vie taumaturgiche, oltre ad una conoscenza estensiva di un gran numero di rituali.
-Emerito: vale quanto detto per i visir: titolo riferito a qualsiasi stregone si sia ritirato dalla partecipazione attiva agli affari di clan.
-Amr: il capo supremo degli stregoni, risiede ad Alamut, dove fa parte del Du'at.
Soprannome: Magi (singolare “Magus”).
Setta: Gli stregoni sono divisi equamente fra gli scismatici di al-Ashrad e i lealisti di Alamut. Si ritiene che gli unici magi che avrebbero potuto unirsi al Sabbat al momento della nascita siano morti secoli fa in qualche città sotterranea dimenticata della Mesopotamia, e dopo lo Scisma solo pochi hanno dichiarato l’affiliazione a questa setta.
Aspetto: La maggior parte degli stregoni indossano abiti che permettono di lavorare comodamente, che variano dai camici di laboratorio alle ampie vesti o i caffettani della tradizione mediorientale.
Rifugio: Preferiscono luoghi spaziosi, con almeno una o due stanze usate come laboratori alchemici o per tracciare circoli rituali.
Background: Gli stregoni selezionano di solito la loro progenie fra gli individui dotati di grande forza di Volontà, disciplina e capacità di afferrare i concetti astratti e le differenti percezioni della realtà che la stregoneria Assamita presenta ai propri adepti.
Profili Suggeriti: Alchimista, astronomo, bibliofilo, demonologo, imbalsamatore, professore di cattedra, falso mistico, ematologo, erborista, storico, linguista, matematico, metallurgo, curatore di museo, investigatore privato, cabalista, saggio, veggente, teologo, tossicologo.
Discipline di Casta:Oscurazione, Quietus, Stregoneria Assamita.
VISIR
Prima delle Ultime Notti, pochi moderni Cainiti avrebbero potuto immaginare che una frazione del clan Assamita potesse dedicarsi ad attività puramente pacifiche. Secondo i resoconti più comunemente accettati, i visir sono la più antica delle tre caste. Haqim fu un guerriero prima di diventare un erudito, ma la sua iniziale progenie fu composta di saggi e artigiani, ognuno dei quali era l’esempio migliore della sua professione che i mortali della Seconda Città fossero in grado di offrire. I visir nacquero come custodi della conoscenza, e una sorprendete maggioranza della linea di sangue ha mantenuto nel corso dei millenni la propria fede in questo ideale.
Dopo la caduta della Seconda Città, quando i figli di Haqim si suddivisero nell’attuale sistema delle caste, i visir divennero i pensatori del clan, i suoi creatori e occasionalmente i suoi leader, sebbene i guerrieri non abbandonassero mai del tutto il controllo su Alamut.
Soprannome: Studiosi o Artigiani.
Elenchiamo qui sotto questi gradi:
-Aspirante: un visir che non ha ancora conseguito alcun grado di prestigio nella casta.
-Collega: un visir che ha dimostrato il proprio valore nella casta, in genere con l�equivalente di un dottorato di ricerca, presentato ad una commissione di visir che lo esamina. Traducendo in termini di scheda, un collega ha un punteggio di almeno 4 nella zona di conoscenza di cui si occupa, e generalmente un punteggio di 3 in due abilità collegate a quel ramo del sapere.
-Maestro: un visir che padroneggia del tutto il suo ramo di conoscenza. Deve dimostrare di non saper solo riportare cose a memoria ma di saper anche valutare criticamente e autonomamente i fatti, pubblicando per esempio un libro innovativo o scoprendo elementi inaspettati riguardo il suo campo di studi. Tradotto in termini di scheda, un maestro ha un punteggio di almeno 5 nella conoscenza di cui si occupa.
-Insigne Maestro: un visir che ha superato i confini della sua singola specializzazione, abbracciando anche altri campi di studio e di indagine. Tradotto in termini di scheda, un insigne maestro deve avere un punteggio di 5 in DUE abilita collegate al suo ramo di indagine, e diverse altre abilità secondarie con punteggio di 3.
-Supremo Maestro: un visir che ha totalmente sviscerato il proprio campo di studi, e qualsiasi argomento ad esso collegato. Viene considerato tra gli Assamiti, insieme ai suoi parigrado, la più alta autorità esistente in tale materia. Tradotto in termini di scheda: punteggio di 5 in qualsiasi abilita e conoscenza legata al proprio campo di studi principale, e punteggio di 5 in almeno altri tre campi collegati o collegabili a tale campo di studi, ma divisi tra di loro.
-Emerito: un suffisso che viene aggiunto a qualsiasi grado precedente (per esempio insigne maestro emerito) per indicare un visir che si sia ritirato dalla attiva partecipazione agli affari del clan.
-Visir: il capo supremo di tutti i visir, risiede ad Alamut, dove fa parte del Du'at.
Setta: Più di un terzo della casta può essere considerato diseredato a tutti i fini degli Assamiti, poiché i legami con il resto del clan sono nel migliore dei casi decisamente marginali. La maggioranza dei visir che ancora sopravvivono ha scelto di seguire al-Sharad e unirsi alla Camarilla. Una minoranza significativa è rimasta fedele ad Alamut.
Aspetto: Come regola generale, i visir sono i Figli di Haqim più esperti nel confondersi fra i mortali. Di solito, vestono in modo professionale oppure informale a seconda della situazione. La loro comune particolarità tende a polarizzarli verso i due estremi dell’igiene e dello stile. Questo significa che molti visir sono alternativamente o esseri immacolati e dalla perfetta padronanza di sé o personaggi arruffati, sporchi e costantemente distratti.
Rifugio: tendono a scegliere dei rifugi non distinguibili dalle case dei professionisti mortali fra i quali si mescolano.
Background: Come casta dominata dagli intellettuali, artigiani e da un piccolo numero di politici, di solito i visir Abbracciano individui dediti in maniera eccezionale alla propria professione.
Profili Suggeriti: Archeologo, architetto, mercante d’arte, produttore cinematografico di Bombay, dottore, antropologo forense, storico, santone, gioielliere, giornalista, giudice, barone del petrolio, teorico politico, scultore, consulente speciale, cantastorie, esperto di telecomunicazioni, traduttore.
Discipline di Casta: Auspex, Quietus, Velocità.
DISCIPLINE DEL CLAN
Velocità, Oscurazione, Quietus.
SENTIERI DEGLI ASSAMITI
quasi tutti i membri di questo Anticlan seguono il Sentiero di Caino, che si basa sui principi generali del Clan Assamita stesso. Qualcuno può seguire il Sentiero dell'Accordo Onorabile e pochissimi seguono il Sentiero dell'Armonia
ORGANIZZAZZIONE
gli Assamiti del Sabbat sono molto gerarchici. I giovani membri hanno totale devozione nei confronti dei più Anziani, ma questo non elimina del tutto l'ambizione e la competizione all'interno del gruppo. essi seguono un duro adestramento per poter raggiungere i piu alti livelli della gerarchia famigliare.
PRESTIGIO
raggiungere il Prestigio all'interno dell'Anticlan Assamita è molto facile: diventa rispettato chi porta a termine in maniera migliore le missioni affidategli, e chi riesce ad incarnare meglio l'ideale di perfetto assassino. Anche servire bene il proprio Sire è fonte di onore e rispetto tra gli Assamiti
LEGGI DI HAQUIM
Con l’eccezione di circa una dozzina di diseredati che negli ultimi secoli hanno cercato protezione presso la Camarilla, gli Assamiti non seguono le tradizioni di questa setta. Questo li ha condotti ad essere collettivamente considerati una massa di rinnegati senza legge che mostra un’estrema mancanza di riguardo per i comandamenti trasmessi da Caino ai suoi discendenti. Molto meno noto è il fatto i Figli di Haqim possiedano ed onorino un proprio antico codice di comportamento tramandato dallo stesso fondatore del clan: le cosiddette “Leggi di Haqim”.
Le varie traduzioni dall’antico edochiano sono sorprendentemente coerenti tra loro e tutte e tre le caste sono concordi con la loro formulazione; la frattura dottrinale che oggi divide il clan deriva da una divergenza di interpretazione dell’intento originale delle leggi.
Ogni Figlio di Haqim che dichiara lealtà al clan deve imparare a memoria le leggi. Soltanto i giovani diseredati ne ignorano completamente l’esistenza.
* La legge dell’Autorità *
“Onorate il Più Anziano tra voi, poiché egli ha il comando della mia Casa quando io non ci sono.”
I figli di Haqim sono un clan insolitamente gerarchico. Riconoscono che dall'età deriva la saggezza e la maggior parte dei figli interpreta questa legge come una linea guida inderogabile: i neonati sono deferenti nei confronti delle ancillare, mentre le ancillare eseguono gli ordini degli anziani . Se in una città ci sono tre figli il loro capo di fatto è quello più anziano. Ai livelli alti dell’organizzazione al più vecchio Figlio di Haqim di quarta generazione spetta il diritto di sedere sul Nero Trono di Alamut come Più Anziano. A differenza della Camarilla il ricorso alla violenza è tanto aperto quanto poco frequente: gli anziani dispotici difficilmente hanno vita breve e quasi tutti i leader di successo sanno quando è bene delegare l’autorità o consultare esperti più giovani. La legge dell’Autorità è stata integrata con una non ufficiale tradizione di “ragionevole” sfida. Le quattro posizioni più rispettate (Più Anziano, Califfo, Amr e Visir) non sono necessariamente occupate dal più anziano, ma piuttosto dal candidato pi� competente e sicuro di s�. Gli occupanti di queste quattro cariche devono accettare qualsiasi sfida formale a meno che non ci si trovi in un periodo di crisi.
I Figli misurano l’età di un vampiro in base al tempo in cui è stato membro attivo e riconosciuto del clan: gli anni trascorsi in torpore non contano.
* La legge della Protezione *
“Custodite i mortali dai discendenti di Caino e trattateli con onore in tutte le cose”.
I Giudici, progenitori della casta dei guerrieri, ebbero origine per proteggere i mortali dagli eccessi dei Cainiti. Sebbene i figli non seguano la Masquerade, quasi tutte le interpretazioni della Legge della Protezione affermano che è necessario difendere i mortali anche dalla consapevolezza dell’esistenza dei vampiri.
Anche se non è un principio dogmatico, la maggior parte dei Figli di Haqim nutre uno speciale rispetto per quegli individui che nella società mortale rispecchiano gli ideali di casta. Questa legge non impedisce ai Figli di usare i mortali come fonte di cibo, né li scoraggia dal partecipare per i loro fini alle istituzioni o ai governi degli esseri umani: agisce semplicemente come freno contro i peggiori eccessi. Molti pochi Figli considerano i mortali pedine sacrificabili, se questi agiscono con una qualche parvenza di onore e decoro. Lealisti e scismatici disprezzano proprio per questo gli antitribu.
* La legge della Distruzione *
“Non uccidete chi condivide il Sangue, poiché questo giudizio spetta solo al Più Anziano.”
Benché vi siano delle somiglianze con la Seconda Tradizione della Camarilla, queste sono puramente superficiali. La parola “sangue” nel testo viene associata al “Sangue dei Figli di Haqim” e non al “Sangue di Caino”, di conseguenza non si applica per gli altri cainiti (se non nel caso degli scismatici, che vivono in mezzo a vampiri di altri clan). La legge proibisce la distruzione indiscriminata dei compagni di clan, sebbene non proibisca di ferirli o mutilarli. I guerrieri si misurano spesso in duello ed altrettanto fanno stregoni e visir. I duelli sono faccende semiformali presiedute da un arbitro neutrale; i termini possono variare da “fino al torpore” a “fino al primo sangue” e le dispute che si appianano tramite il duello possono essere insignificanti o di grande importanza. Allo stesso modo punizioni non letali per aver infranto i precetti del Sentiero del Sangue o le Leggi di Haqim potrebbero essere intese più che altro a marchiare l’accusato. La Legge della Distruzione si lega a quella dell’Autorità in quanto il Figlio più anziano in qualsiasi sottogruppo ha diritto di uccidere i suoi sottoposti, sebbene l’esercizio eccessivo di tale diritto conduca a conseguenze spesso fatali. Quando due Figli di Haqim si odiano al punto da desiderare la reciproca Morte Ultima questi scelgono tra due possibilità: duello mortale (che di solito ha per conseguenza la distruzione del vincitore per mano di un anziano) o la scelta di allontanarsi il più possibile dal rivale, camminando per un mese lunare in direzioni opposte. Con lo Scisma, entrambe le principali fazioni hanno dichiarato che il rispettivo diritto di sangue pone la controparte al di fuori della protezione della Legge della Distruzione. Sebbene gli scontri siano nella maggioranza dei casi NON letali, questo potrebbe cambiare in un prossimo futuro.
* La legge della Parola *
“Non ingannate chi condivide il Sangue, poiché la mia casa è fondata sulla Verità”.
Come nel caso della Legge della Distruzione, la definizione condivide il sangue: significa generalmente “condivide il sangue di Haqim”. Il trattamento dei non Figli è del tutto soggetto al capriccio del singolo Assamita. Pettegolezzi e piccole bugie innocenti sono generalmente tollerate, a meno che le loro conseguenze non si gonfino a mo’ di valanga. Una menzogna nociva o la maldicenza sono punite con il taglio della lingua. Al furto è riservata una simile penalità: mano o braccio vengono strappati al corpo. In entrambi i casi sulla ferita viene cosparso sale o un speciale composto che previene la rigenerazione per il successivo mese lunare. Eccetto nelle questioni in cui è necessaria la segretezza per il bene del clan o della casta i Figli non mentono ai loro compagni, allo stesso modo il furto non viene praticato in quanto è una sorta di “menzogna sul possesso”. Molti guerrieri e maghi ritengono inoltre che la rivelazione a esterni al clan di troppi segreti riguardo al clan stesso vada punita. Se sono stati rivelati segreti di grande importanza il tutto finisce in un bagno di sangue: sia la lingua lunga che coloro che hanno avuto la sfortuna di ascoltarla vengono eliminati dal clan.
* La legge del Giudizio *
“Giudicate coloro che condividono il Sangue di Caino e puntiteli quando lo meritano.”
Si tratta dell’ultima e più importante legge di Haqim, quella che ha frantumato il clan nelle Ultime Notti. L’interpretazione di Ur Shulgi della legge del Giudizio è che tutti gli altri vampiri siano diventati parassiti del mondo mortale, violando così la Legge della Protezione imposta da Haqim e dimostrandosi privi di onore e integrità. I fratelli, quindi, come un tumore, devono essere estirpati. Momentanee alleanze con gruppi o individui utili sono possibili, ma alla fine solo se questi si convertiranno al vero sentiero (quello del Sangue) e si rivolteranno contro i loro antichi compagni avranno salva la vita. L’argomentazione scismatica invece afferma che Haqim non abbia mai desiderato trasformare i suoi figli in un meccanismo di controllo per gli affari dei Cainiti, né che li abbia considerati superiori. I Giudici della Seconda Città erano soggetti alle sue stesse leggi. Al Ashrad e i suoi seguaci predicano la moderazione e la necessità di lavorare all’interno del sistema (quello al momento più adatto è la Camarilla, in quanto il Sabbat agisce continuamente contro la Legge della Protezione).
PER COSA ESISTONO GLI ASSAMITI?
gli assamiti combattono per il loro diritto di esistere e la liberta, essi combattono per mantenere un equilibrio instabile fra il loro mondo e quello dei mortali ma anche per l' equilibrio tra il bene e il male essi infatti molte volte anno sventato i piani dei caniti che erano votati alla conquista e al dominio supremo su ogni vampiro e su tutti i mortali, mantengono anche l' equilibrio tra le altre famiglie di vampiri anche se non visti molte volte nelle paci stipulate tra le famiglie di vampiri.
ASPETTO
gli assamiti al contrario dei comuni vampiri che anno la pelle piu pallida col passare del tempo, il colore della loro pelle diventa piu scura
RIFUGIO
la maggior parte degli Assamiti Anticlan preferisce vivere in rifugi privati, usando quelli comuni solo se strettamente necessario. I rifugi privati riflettono comunque lo stile di vita guerriera adottato da questi cainiti: la maggior parte ha passaggi segreti e camere nascoste.
SOPRANNOMI
"Il clan della caccia"
"assassini"
"angeli di caino"
POTERI E ABILITA'
gli assamiti sono abili assassini in fatti agiscono da soli e raramente agiscono collaborando tra loro,
essi sono molto intelligenti, eccezzionali strateghi e astuti infatti riescono ad ottenere quello che vogliono semplicemente manovrando i fili delle persone piu importanti ed influenti.
Ogni assamita deve affrontare un duro addestramento per diventare un abile assassino prima di poter andare a compiere qualche missione o a caccia.
Ogni assamita padroneggia un tipo di arma diverso ma sono abili nel combattimento con ogni altro tipo di arma per non rimanere in difficoltà in caso si rimanesse disarmati o a combattere a mani nude.
GLI ASSAMITI SEGUONO LA CAMARILLA E RISPONDONO SOLO AD ESSA